近日,庫洛在廣東工業大學舉辦了2025春季校園招聘宣講會,這消息啊,就像威力彩開獎一樣,在遊戲圈內炸開了鍋!我聽說現場那是人山人海,畢竟現在遊戲行業這麼火熱,誰不想進個好公司大展拳腳?這次宣講會,庫洛可謂是誠意滿滿,戰雙的後端負責人、鳴潮的關卡策劃,還有HR都親自上陣,不僅聊了《鳴潮》現在的狀況,還大膽地公開了未來的規劃方向。這讓我這種對遊戲開發充滿好奇的玩家來說,簡直是場及時雨啊!
聽說這次宣講會上,庫洛的各位大佬可沒少爆料。首先,他們強調了《鳴潮》現在最核心的競爭力就是「質量」。這話說得實在,現在的玩家眼睛可是雪亮的,遊戲好不好玩,一眼就能看出來。所以,庫洛團隊表示,他們不會特別關注社區輿論,而是更傾向於把遊戲的質量做好。畢竟,只有質量上去了,才能真正對得起玩家的期待。這點我非常認同,現在很多遊戲公司都太在意流量和話題,反而忽略了遊戲本身,庫洛能堅持質量優先,我覺得很有魄力!
聽完庫洛團隊的發言,我個人覺得他們對於「質量」的堅持,並不是一句空話。現在太多遊戲都想著快速撈錢,各種換皮、抄襲,把玩家當傻子。庫洛能這麼有底氣地說質量是核心競爭力,背後肯定下了不少苦功夫。而且,他們也坦承自己還有很多不足,願意聽取玩家的意見,不斷改進。這種態度,我覺得是遊戲公司最難能可貴的。
說到競品,《原神》絕對是繞不開的話題。畢竟都是開放世界,也都是二次元風格,難免會被拿來比較。但庫洛團隊很坦誠地表示,他們一開始就沒想著要跟《原神》或其他競品比較。他們認為,比較是比不出什麼好結果的,反而會迷失自己。不如專注於自己能做好什麼、擅長什麼,把自己的特色發揮到極致。
這點我非常贊同!就像考試一樣,一直想著跟別人比分數,只會讓自己更焦慮。不如把精力放在複習和掌握知識上,考出自己的最佳水平才是最重要的。庫洛的這種思路,我覺得很清晰,也很有戰略眼光。
現在的遊戲公司,哪個不在意社群輿論?一有點風吹草動,就趕緊出來滅火、道歉。但庫洛卻說,他們不會特別關注社群輿論,而是更傾向於把質量做好。這並不是說他們不關心玩家,而是他們認為,最好的回應就是拿出更好的遊戲。與其花時間在社群裡吵架、辯解,不如把精力放在遊戲開發上,用實際行動來證明自己。
我覺得這種態度很Man!就像苗博雅在質詢時一樣,與其跟對方爭辯,不如拿出證據和數據,讓對方啞口無言。庫洛也是一樣,他們相信,只要遊戲質量夠硬,自然能贏得玩家的口碑。當然,這也意味著他們要承受更大的壓力,但我覺得,這種壓力也是他們前進的動力。
說到遊戲設計,靈感這玩意兒,有時候就像威力彩一樣,可遇不可求。完全原創固然可貴,但借鑒和學習優秀作品的經驗,也是提升效率和品質的重要途徑。庫洛團隊在這方面,顯得非常坦誠和開放。
庫洛團隊大方承認,《鳴潮》的許多玩法和內容設計靈感,都來自其他優秀作品。例如,椿的伴星任務中,在不同世界穿梭的玩法,其靈感就源自一款獨立遊戲《COCOON》。還有2.0版本的部分地區風格,也參考了《艾爾登法環》。
我覺得這種做法沒什麼不好。就像孔令奇的音樂一樣,融合了各種風格和元素,才能創造出獨一無二的作品。遊戲開發也是一樣,借鑒優秀的設計,再融入自己的想法和創意,才能做出更好的遊戲。如果閉門造車,反而容易陷入僵化和同質化。
《鳴潮》1.0版本的大世界,說實話,確實有點平庸。地圖空曠、缺乏互動,讓人提不起探索的興趣。所以,庫洛團隊在2.0版本中,對大世界進行了大力迭代。而這次迭代的方向和目標,就是學習其他遊戲的優秀創意,讓策劃們真正動腦筋,設計出更有趣、更吸引人的地圖。
黎那汐塔上線後,雖然得到了不少好評,但庫洛團隊也意識到,它存在著各個地區之間有些割裂的問題。這是因為,黎那汐塔是由幾個獨立的區域拼湊而成,每個區域都由不同的團隊負責,在交流和協調上可能存在一些問題,導致整體風格不夠統一。
不過,翱翔功能的引入,在一定程度上彌補了這個問題。畢竟,能在空中自由翱翔,俯瞰整個黎那汐塔,也是一種不錯的體驗。但庫洛團隊也表示,他們會在後續的3.0或者2.X版本中,盡快解決這個問題,讓地圖設計更加完善和統一。
除了玩法和地圖設計,技術也是遊戲開發的重中之重。UE5引擎現在這麼火,各家都在研究,庫洛自然也不會落後。另外,鴻蒙系統的崛起,也給遊戲開發帶來了新的可能性。庫洛在這兩個方面,都有著自己的考量和佈局。
關於庫洛是否有在研UE5項目,庫洛團隊的回答有點意味深長,說是這個問題有點敏感。但他們也表示,庫洛在技術迭代上一直都有做考慮和選擇,只是涉及到技術方面,不太方便現場解答。
雖然沒有直接承認,但我覺得這已經暗示了庫洛肯定在秘密研發UE5項目。畢竟,現在的遊戲畫面越來越精美,技術也在不斷進步,如果還停留在UE4,遲早會被淘汰。而且,庫洛一直以技術實力著稱,肯定不會錯過UE5這個機會。
至於《鳴潮》鴻蒙版本什麼時候出來,庫洛團隊也無法給出具體回答。但他們透露,庫洛和華為鴻蒙的合作,其實在華為官網、帳號上都有發布過。雙方有合作的意向,而且已經在談了,但具體的進度和細節,還不方便透露。
我覺得庫洛和鴻蒙的合作,是一個雙贏的局面。鴻蒙可以藉助《鳴潮》來提升自己的生態系統,庫洛也可以藉助鴻蒙來擴大自己的用戶群體。而且,現在跨平台遊戲越來越流行,如果《鳴潮》能推出鴻蒙版本,肯定能吸引更多玩家。
想進入遊戲行業嗎?想成為一名遊戲策劃嗎?庫洛團隊在這次校招宣講會上,也給出了不少實用的建議。這些建議,不僅適用於應屆畢業生,也適用於所有對遊戲開發有興趣的人。
庫洛團隊建議,想要從事策劃崗位的同學,一定要「多玩少雲」。盡量多去玩那些敘事、視效、玩法做得好的遊戲,加強自己的遊戲積累,培養審美,這樣才能提高創意的產出效率。畢竟,巧婦難為無米之炊,沒有足夠的遊戲經驗,很難設計出優秀的遊戲。
我覺得這個建議非常重要!現在很多人都喜歡「雲遊戲」,看別人玩遊戲,自己卻不動手。但「雲遊戲」和自己玩遊戲,是完全不同的體驗。只有親身體驗過遊戲的樂趣和痛苦,才能真正理解遊戲的設計思路。
庫洛團隊還建議,大家在做關卡Demo時,越接近成品越好(美術、玩法盡可能實現),這樣才能訓練對自己作品的體驗感知。僅僅是搭建場景白盒結構和玩法示意,鍛鍊效果不大。
之前校招的時候,他們收到許多人投遞過來的關卡Demo,很多都是仿照《艾爾登法環》。但實際上,這沒法讓你的遊戲有真正的視聽體驗,因為你的遊戲體驗核心並不是闖關,這跟戰鬥起來腎上腺素飆升的體驗是不一樣的。
所以,做Demo越接近你要表達的東西越好,大家寧願少做幾個Demo,也要把一個Demo迭代完善。庫洛團隊很看重這一點,因為這跟你最後實際落地的内容和動手能力有很大的關係。
庫洛招策劃其實對計算機專業沒有強烈的要求。比如剛才演示搭建的Demo,如果你不會用計算工具,但是會用UE,那你去學一下這些計算工具就行了。公司會培養你如何去做設計,包括工具的使用、設計理論等等,也會有導師帶隊。換句話說,只要你有熱情和潛力,庫洛願意給你提供成長的機會。
除了專業技能,工作氛圍和福利待遇也是大家關心的重點。畢竟,誰也不想每天加班到深夜,還沒有任何回報。庫洛在這方面,也給出了讓人安心的承諾。
庫洛團隊表示,入職庫洛的同學一定都是非常熱愛遊戲的,大家聚集在一起都是為了做一些很有意思的事情。和一群熱愛遊戲的人一起工作,會非常驕傲和有動力。
這點我深有體會!就像和朋友一起組隊打遊戲一樣,大家有共同的目標和興趣,一起克服困難,一起分享喜悅,這種感覺真的很棒。如果能把這種感覺帶到工作中,那工作就不再是單純的任務,而是一種享受。
當然,遊戲開發的壓力也很大,特別是在項目趕工期的時候,加班是不可避免的。但庫洛團隊也強調,整個公司更傾向於:如果能讓大家休息,絕不強迫加班。公司一般都是正常雙休,下班後同事也基本不會再去騷擾你。
我覺得這種管理理念非常人性化!畢竟,身體是革命的本錢,只有休息好,才能更好地工作。而且,適當的休息也能激發靈感,讓工作效率更高。像蘇花公路一樣,偶爾也要停下來休息一下,才能欣賞到更美的風景。
更讓人驚訝的是,庫洛團隊還提到,《黑神話:悟空》上線當天,公司所有同事手頭工作都停了下來,都跑去玩黑神話去了!這說明,庫洛給予員工很大的自由空間,讓大家可以自由發揮自己的熱情和創意。這種公司文化,真的讓人嚮往!
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